Dagens Arena Arena Atlas Arena idé Arena Program Arenauniversitetet Premiss förlag Om Arenagruppen

Virtuell demokrati

ARTIKEL | Publicerad 2008-09-01   1 kommentar

Jag ser ut över ett epileptiskt flimrande 40 000 kvadratmeter stort landskap. Runt 10 000 datorskärmar sticker i mina ögon. Kanske är datorsammankomsten Dreamhack i Mässhallen Elmia i Jönköping den bästa platsen att besöka om man vill få en visuell bild av vårt internetsamhälle. Framför mig sitter en digital generation nersjunken och inkopplad i datorn. En ljudmatta av tiotusentals knapptryck och datorfläktar skapar ett dovt lite otäckt muller. Det är lockande att likna scenen vid The Matrix där mänskligheten är inkopplad till en virtuell värld med en sladd rakt in i hjärnan.
Även på Dreamhack är det få som rör på sig, ingen pratar. Ändå pågår det häftiga diskussioner, högljudda bråk, ivriga samtal och rent av slagsmål. Men precis som i The Matrix sker det på den andra sidan, i den virtuella världen.
Dreamhack är världens största lan (Local Area Network). De senaste åren har de ständigt slagit nya besöksrekord. När musikfestivalerna verkar stänga
en efter en annan så är det här man finner dagens motsvarighet till mtv-generationen.
Framgången kan till stora delar förklaras med ett enda växande fenomen, onlinespel. Många av besökarna åker hit bara för att logga in och gå på äventyr i den virtuella världen, med grannen bredvid.
De senaste åren har rapporteringen om onlinespel, eller så kallade mmorpg:s (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) som World of Warcraft, Ultima Online, Entropia Universe, eve Online, Habbo Hotel och Lineage varit stor. Liksom uppmärksamheten kring virtuella världar som Second Life.
När ansedda speltidningen The Escapist nyligen sammanfattade läget för onlinespelsbranschen liknades de nya digitala världarna vid ett Klondyke, där "guldrushen har blivit en tsunami". Just nu är 100 nya onlinespel under utveckling. Miljarder dollar flyter in i branschen via riskkapital och mellan 20 och 30 miljoner människor världen över loggar varje månad in i en virtuell värld. De allra flesta av de nya onlinespelen kommer att misslyckas, men för de som överlever finns enorma vinster att hämta.
Enligt en studie av Harvardforskaren Nick Yee från 2006 var den genom-snittliga onlinespelaren inloggad 21 timmar i veckan. När Mediarådet samma år gjorde en studie av ungdomars mediekonsumtion i Sverige visade det sig att tio procent tillbringade mer än tre timmar per dag på spel.

I Sverige har spelet World of Warcraft runt 200 000 spelare. Virtuella utrymmen har snabbt blivit större och viktigare som mötesplatser för en generation som har vuxit upp med internet. Hittills har den offentliga debatt som förts om spel mestadels fokuserat på de negativa sidorna av spelandet. Sådant som spelmissbruk, hälsoproblem och spelvåld är återkommande frågor. Senast i maj kopplade kristdemokraten Anders Bergsten i en debattartikel i Expressen (14/5) samman våld i datorspel med diverse skolskjutningar.
Debatten har varit ensidig och allt för ofta förts av människor som själva inte har någon erfarenhet av spelande. Men allra mest signifikativt är att den har betraktat spelandet utifrån. Perspektivet har närmast varit kolonialt, få har behandlat de virtuella rummen som självständiga arenor frikopplade från det reella samhället. Få har frågat sig vad som egentligen pågår inne i dessa världar, förutom spelvåld. Vilka ideal och värderingar som spelen förmedlar och hur de formar den virtuella generationen.

Det som på ett väsentligt sätt skiljer onlinespel från vanliga spel är även det som gör dem intressanta, den sociala aspekten. Onlinespel bygger på integration mellan människor. Spel som World of Warcraft är enorma sociala arenor, där människor från hela världen bråkar, samarbetar, diskuterar. Världar- som World of Warcraft är de första framgångsrika globala sociala -forumen. Ingen- annan virtuell plattform överbryggar i dag lika effektivt kultur, språk och geografi som onlinespel. I World of Warcraft är det inte osannolikt att en 13-årig sitter i sitt rum i Sverige och samarbetar med en medelålders professor i Los Angeles, en kinesisk student i Wuhan och en tysk hemmafru från München. World of Warcraft har omkring tio miljoner aktiva spelare, varav den största befolkningen återfinns i Kina med 3,5 miljoner spelare, följd av usa och Europa.
De virtuella rummen är inte bara komplexa globala, sociala och ekonomiska arenor. Det är en ny värld, en lekplats och ett offentligt torg på samma gång. En plats där man kan -experimentera med kön, identitet, -politik. Där man kräver och demon-strerar för rättigheter som äganderätt och yttrandefrihet.
På många sätt kan dessa onlinevärldar liknas vid nybyggarland där en spelare bryter ny mark, skapar nya former av kultur och förverkligar nya fantasier. Det är de första stora virtuella experimenten.
Men allra viktigast är att dessa världar är i högsta grad verkliga för många av sina invånare. Vad som händer här kan vara precis lika betydelsefullt som vad som händer i det de flesta av oss kallar verkligheten. Just därför är det dags att sluta skrapa på ytan och i stället tränga in i dessa utrymmen, som är världar i sin egen rätt. För det som pågår inuti dessa världar är politik.
Den 7 juli 2006 utlöstes en av den virtuella världens största politiska konflikter i det kinesiska onlinespelet Fantasy Westward Journey. Ett spel med flera miljoner registrerade spelare, i mars 2007 var, enligt företaget bakom spelet NetEase, 1 503 000 spelare inloggade samtidigt.
Kontroversen inträffade då några spelare grundade en antijapansk guild som kallades The Alliance to Resist -Japan. Att det skedde den 7 juli var knappast en tillfällighet. Det var
årsdagen av incidenten vid Marco Polo-bron då japanska och kinesiska styrkor drabbade samman 1937 i södra delarna av Beijing. Händelsen räknas som starten på Andra sino-japanska kriget och Japans blodiga ockupation av Kina fram till 1945.
The Alliance To Resist Japan växte snabbt till en av de största grupperna
i hela spelet. För att försöka undvika en konflikt beslöt NetEase för att upplösa gruppen, stänga ner grundarnas konton och förbjöd alla spelare att anta namn som "attackerar, förolämpar eller inte respekterar ras, nationalitet, nationell politik, nationella ledare, som är obscena, vulgära, kränker eller hotar religion eller religiösa karaktärer".
Med andra ord NetEase införde en kraftig censur. Tilltaget följdes av en proteststorm från spelare och kinesiska medier rapporterade om att 80 000 spelare genomförde virtuella mass-demonstrationer i onlinespelet.

Häromåret utlöstes en annan proteststorm i World of Warcraft, som satte frågan om spelarnas yttrandefrihet i fokus. I händelsens centrum stod
Sarah Andrews, en transkvinna. Kontroversen startade när Sarah Andrews skickade ut ett meddelande om att hon ville starta guilden Oz, som skulle vara en hbt-tolerant grupp.
Meddelandet möttes genast av en varning från Blizzard, företaget bakom World of Warcraft som hotade att utesluta Sarah Andrews om hon gick vidare med att starta gruppen. Liksom i NetEase-fallet möttes Blizzard genast av en proteststorm från spelare.
Inte minst från spelets grupp av så kallade gaymers (gaymer.org) - en hbt-spelsubkultur som är stark i World of Warcraft slöt upp bakom Sarah Andrews. Många spelare undrade vad logiken låg i att tillåta älvor, orcher och troll men utesluta transpersoner? Även flera organisationer för hbt-rättigheter i usa uppmärksammade fallet. Sarah Andrews blev även kontaktad av en medborgarrättsadvokat som ville åta sig fallet. Blizzard blev slutligen tvungen att offentligt be Sarah Andrews om ursäkt.
Fallet blev början på en aktiv diskussion om avatarers rättigheter på internet. En avatar är ditt virtuella alter ego. Det är med din avatar som du utforskar, lever och upplever den virtuella världen. Det är en förlängning av dig. Men det är en förlängning som saknar rättigheter.

Code is law slog Harvadprofessorn i juridik Lawrence Lessig fast i sin uppmärksammade bok Code and Other Laws of Cyberspace från 2000. I boken gör Lessig en symbolisk jämförelse mellan West Coast Code (programmering i Silicon Valley) och East Coast Code (lagstiftning i Washington) och menar att det i grund och botten är samma sak. Det Lessig säger är att även datakod är lag. Den som har makten att skriva koden, har makten att forma världen. Den världen interagerar du med så fort du sätter dig framför en
dator. En värld som hundratals miljoner människor besöker varje dag i form av hemsidor, sökmotorer, spel och mötesplatser som MySpace och Facebook.
Den som skriver koden stiftar lagen, sätter reglerna och upprättar systemet. På så sätt är datakod politik praktiserad. I synnerlighet i spel är koden ett instrument för social kontroll. Spel är byggda av kod och därför är de alltid politiska, medvetet eller omedvetet. I koden finns alltid stiftarens värderingar.
- Hur utvecklar man en virtuell värld? Jo, man är tvungen att bestämma vilka regler denna värld ska innehålla. Men inte bara "fysiska" lagar, utan även hur människor ska kunna interagera med varandra och med världen. Ska det vara möjligt att stjäla? Ska det finnas religion? Hur ska kroppar se ut? Ska det finnas olika raser? Ska det finnas brott? Inget är givet, allt är konstruerat, säger Peter Zackariasson som är doktor på Gothenburg Research Institute och under flera år studerat mmorpg:s och virtuella världar.
I vissa fall är värderingarna i koden tydlig, som när usa:s försvarsmakt lanserade spelet America's Army. Ett krigsspel som hade som uttalat syfte att öka rekryteringen till armén. Men i de allra flesta fall är värderingarna i koden dolda, och långt svårare att tyda. Det är också mycket svårt att identifiera vem som egentligen står bakom dem. Det sker över huvud taget lite forskning på området. Men enligt Peter Zachariasson finns det åtminstone en tydlig linje genom många av onlinespelen.
"De värderingar som finns inskrivna i koden föreskriver handlingar. De tvingar på individen ett handlingsmönster som man måste följa för att nå framgång i spelet. Ett mönster som i mångt och mycket härstammar från den västerländska kulturen, med kapitalism och fokus på den enskilda individens framgång. Många av de virtuella världarna skapar bra kapitalister", säger Peter Zachariasson.

I början på februari 2007 exploderade två bomber utanför klädföretagen American Apparel och Reeboks butiker i Second Life. Bakom attacken stod en grupp som kallade sig slla (Second Life Liberation Army) och deras budskap var enkelt; "Etablera grundläggande politiska rättigheter för avatarer i Second Life". slla ansåg att Linden lab, företaget bakom Second Life, var ett auktoritärt och enväldigt företag, och att de företag från den fysiska världen som etablerade sig i den virtuella var hot mot invånarnas frihet. Bakom slla stod en grupp spelveteraner som ville väcka frågan om avatarers rättigheter.
"Virtuella invånare protesterar mot allt från för höga skatter i Second Life till att en ny expansion kommer förändra världen för mycket i World of Warcraft", säger Ren Reynolds, föreläsare och skribent på bloggen Terra Nova som grundades 2004 av en av världens ledande experter på onlinevärldar, Edward Castronova. Han tycker främst att skaparnas syn på yttrandefrihet är ett problem i alla virtuella utrymmen. Man kan helt enkelt inte bara säga upp sin yttrandefrihet när man träder in i en virtuell värld.
Ett viktigt steg i riktning för avatarers rättigheter togs när invånarna i regionen Dreamland i Second Life gick till valbåset i slutet av 2006. De hade tröttnat på att företag från den riktiga världen som Rebook, Penguin, Nike, Sony med flera hade etablerat sig i den virtuella världen. Men ännu mer hade de tröttnat på hur företagen utnyttjade Second Life i sin marknadsföring. Invånarna röstade fram en lag som uteslöt "oetiska" företag i regionen.
"Virtuella världar har problem med att garantera medborgerliga rättigheter då deras existens är dåligt definierade. I dag lever dessa virtuella medborgare i ett samhälle som definieras av ett företag i någon slags företagsdemokrati. Så länge som det gagnar utvecklaren låter man medborgarna hållas. En lösning att hantera dessa frågor är att låta invånarna i de virtuella världarna bilda egna rättssamhällen inom spelet", säger Peter Zachariasson. En stadsbildning där spelarna stiftar lagar, åtalar och straffar.

En onlinevärld som har börjat experi-mentera med något som liknar spelar-styre är A Tale in the Desert. Det är ett onlinespel där alla lagar i spelet grundas och ändras av spelarna själva. Om du vill införa en ny lag, som till exempel hindrar avverkning av skog i ett visst område, så skriver du en petition. Sedan får du gå runt i spelet och samtala med invånare för att få dem att skriva under ditt lagförslag. Får du tillräckligt med underskrifter utlyses en allmän omröstning och ifall förslaget går igenom programmeras lagen in i spelets kod.
Men A Tale in the Desert är samtidigt en ömtålig och osäker onlinevärld. I spelet ligger ansvaret hos spelarna själva. Det är en värld som måste försvaras från samma hot som alla demokratiska samhällen, som antidemokratiska element, korruption och överutnyttjande av miljön.
Peter Zachariasson tror dock att en helhetslösning vore att utveckla rättigheter och rättssäkerhet i virtuella rum i samarbete med riktiga myndigheter.
Bland annat så bygger det svenska spelföretaget MindArk, som står bakom onlinevärlden Entropia Universe upp den virtuella handelsplatsen crd (Cyber Recreation District) åt den kinesiska regimen. Ett projekt som kombinerar den virtuella världen och e-handel, och om det lyckas mycket väl kan bli ett av det största internetprojekten någonsin. Projektet som är tänkt att lanseras under os väcker just frågor om virtuella rättigheter.
I crd ska man kunna handla och göra beställningar direkt från kinesiska fabriker och företagare och betala med kreditkort. 800 miljoner kinesiska kunder ska anslutas till crd och projektet uppskattas skapa 10_000 nya jobb. Svenska företaget Paynova ska sköta transaktionerna på crd. Företagets marknadschef Karl Alberts svarade i Metro Teknik på frågan om crd skulle bli en diktatur: "Nja, inte direkt. Men självklart kommer myndigheterna- att finnas även där och ha en viss kontroll över innehållet eftersom de har sanktionerat det hela."
Med andra ord, om du ger dig in i en virtuell värld som crd riskerar du att övervakas av den kinesiska regimen.
"Banden mellan den fysiska och den virtuella världen blir tätare. I dag är den stora frågan hur internet förändrar vårt samhälle, lagsystem, upphovsrätt och privatliv. Snart kommer vi att diskutera samma frågor i relation till den virtuella världen", säger Ren Reynolds.
På samma sätt kommer troligtvis vår fysiska och vår virtuella identitet att sjunka samman. Vi kommer att behöva identifiera oss i virtuella världar, då e-handel och kommersialiseringen av virtuella utrymmen kommer att driva fram en sådan utveckling.
Vilka rättigheter kommer våra virtuella alter egon att ha? Ska vi och kan vi tillåta att grundarna av dessa världar övervakar, kontrollerar och hindrar oss från att tillämpa rättigheter som vi ser som självklara i den fysiska världen?
I den virtuella världen fungerar övervakning och social kontroll annorlunda, och kanske är den lättare. Man kan stoppa, spåra och läsa alla meddelanden som innehåller till exempel ordet "demokrati". Begränsningar och social kontroll kan skrivas in i koden, och blir därmed lika allmängiltiga som i fysiska lagar.
Därför är diskussionen om hur vi ska förhålla oss till dessa världar viktig. Ska vi lämna dem åt sig själva, säga att de är på lek, underhållning, på låtsas? Eller anser vi att dessa virtuella utrymmen är för viktiga för det. Redan i dag har miljontals människor etablerat sig i dessa onlinevärldar. Och många människor har redan direkt eller indirekt börjat arbeta och försörja sig i dem. Flera rapporter har kommit om så kallade virtuella sweatshops i bland annat Kina, Mexiko och Östeuropa. Under industriliknande former samlar spelare i utvecklingsländer "virtuell valuta" som sedan säljs till spelare i Västeuropa och usa. New York Times publicerade i fjol den uppmärksammade artikeln The Life of the Chinese Gold Farmer om Li Qiwen, en kinesisk 30-åring som är anställd av ett företag för att samla guld i World of Warcraft. Li Qiwen arbetar enligt tidningen tolv timmar per dag, sju dagar i veckan och tjänar runt två kronor i timmen. Enligt New York Times tror man att det finns runt 100_000 människor i Kina som tjänar sitt uppehälle på det här sättet.

Huvudfrågan är om vi inte bör låta våra reella rättigheter virtualiseras i samma takt som människor, arbete, pengar och tid gör det? Om dessa världar ökar i betydelse finns risken att många av oss lever i en demokrati när vi går till kaffeautomaten och en diktatur när vi sitter framför datorn. En värld som vi har liten möjlighet att påverka och förändra. Där vi ständigt övervakas, kontrolleras och där allt vi säger och gör ägs av någon annan. Och där yttrandefrihet bara är så fri som ägaren tillåter den att vara. Problemet med att upprätthålla rättigheter online är att förtryck är lika lätt som ett knapptryck. Delete.

 
 

Anders Rydell är journalist med fokus på mötet mellan kultur och vetenskap. Han är redaktör på Bon och är aktuell med två böcker, en handbok i journalistik på Atlas och en om den svenska piratrörelsen på Ordfront.

Anders Rydell

Permalänk:
Skriv ut text
Arena 2008-4

Nya Arena (4/08) gör en djupdykning i facket kris. Regeringens politik har slagit hårt, konsekvenserna är oklara. Men kris kan också vara början på något nytt. Mattias Gardell granskar hur Bushadministrationen förvandlar tortyr från hemlighetsmakeri till öppen politik. Sverige kan göra skillnad, menar han. I samtalet diskuterar Eric Sjöström, Stina Oscarsson och Ozan Sunar vad kulturen har för ansvar när klasskillnaderna ökar, storstaden segregeras och kulturpolitikens drömmar spricker.

Rumsrent hat
Av Devrim Mavi
2008-08-25
Den europeiska politiken har passerat en avgörande gräns. Nu är det de etablerade partierna och politikerna som driver invandrarfientlig politik.  
Spelar kulturen roll?
Av Devrim Mavi och Per Wirtén
2008-08-25
Kulturpolitiken har spårat ur. Politikernas budskap kommer med dubbla tungor. I Stockholm ökar klasskillnaderna och kulturlivet utarmas. Det är dags för förändring. 
Advokater för tortyr
Av Mattias Gardell
2008-08-25
Bushadministrationen rullar undan USA:s konstitution och internationell rätt. Målet är att legalisera tortyr. Snåriga lagtolkningar har blivit en strid om global rättsordning. Sverige kan göra skillna... 
Annons
Annons
Arenagruppen, Drottninggatan 83, SE-111 60 Stockholm. Telefon 08-789 11 60, Fax 08-411 42 42  |  Prenumerera på Arenagruppens nyhetsbrev
© 2000-2010 Arenagruppen. Kontakta webbansvarig  |  System och utveckling: Pelle Olsson